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기술적인 문제는 제쳐두고, Pokemon Scarlet/Violet은 내가 기대했던 방향으로 시리즈를 움직입니다.

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그것은 부모님의 지하실에서 왔습니다.

부모님 지하실에 관이 있습니다. 그러나 다른 모든 관과 달리 이 관에는 사람의 유골이 없습니다. 그것은 내 모든 오래된 포켓몬 물건을 포함합니다. 내 모든 카드와 피규어, Nintendo Power가 첫 번째 게임이 출시될 때 인쇄한 Pokemon Power 미니 문제, 내가 인쇄한 스티커 포켓몬 스냅 DVD의 처음 두 편의 영화인 블록버스터 키오스크에서; 그 당시 수집한 거의 모든 것이 이 플라스틱 통에 들어 있습니다.

나는 최근까지 그것을 깨닫지 못했습니다. 내 어린 시절의 이 부분을 내 옆에 묻었어 스타 워즈 물건. 예전에 나는 첫날 그곳에 있었다. 포켓몬 레드/블루 떨어졌다. 결국 나는 그것에 대한 사랑에 빠졌고 그것은 내 영혼을 잠식하는 거침없는 시간의 흐름만이 아니었습니다. 그것은 사실이다 포켓몬 결코 변하지 않았습니다. 내가 놀 때 포켓몬 레드 1998년에 나는 게임보이의 한계 내에서 게임의 개념을 맞추는 방법으로 무작위 전투와 같은 다양한 추상화를 살펴보았다. 분명히 만화가 약속한 놀라운 몰입의 세계로 꽃을 피울 것입니다.

그렇지 않았지만 우리는 거기에 도달하고 있습니다.

콘택트 렌즈 뒤에 갇혀

나는 당신의 마음을 바꾸려고 여기 온 것이 아닙니다. 포켓몬 스칼렛/바이올렛 모두 좋습니다. 변경 사항에 감사하는 만큼 힘든 전환임은 부인할 수 없습니다. 출시를 앞두고 버그와 그래픽 문제에 대해 들었습니다. “나는 실험적인 인디와 시험판 게임을 한다”고 스스로에게 말했다. “확실히, 나는 더 나쁜 것을 보았다.” 그랬을 수도 있지만 내 주변의 세상이 무너질 벼랑에서 흔들리는 것처럼 보였기 때문에 나는 그것을 헤아리기 위해 고군분투했습니다.

이러한 게임의 상태에는 여러 가지 가능한 이유가 있으며, 나는 게임에 대해 이론화하거나 변호하는 데 관심이 없습니다. 관련된 모든 사람은 더 잘할 수 있고 더 잘해야 합니다. 하지만 출시 상태가 받아들일 수 있는지 여부에 관계없이 시리즈가 마침내 더 열린 방향으로 나아가는 것을 보게 되어 기쁩니다.

내가 시리즈에서 만난 가장 미친 순간 중 하나는 포켓몬 X/Y, 누가 콘택트렌즈를 분실해서 진행할 수 없었을 때. NPC가 그것을 모래 속에 떨어뜨렸고 발견될 때까지 당신이 지나갈 수 없도록 했습니다. 물론, 그들은 당신이 마을에서 목표를 달성하지 않는 한 끊임없이 그것을 찾을 것입니다. 게임이 나에게 기대하는 것 이상을 탐색하거나 계속하는 것을 막는 인공적인 장벽이었습니다. 나는 첫 번째 게임을 경험한 지 15년이 지난 후에도 의무 활동 체크리스트를 완료할 때까지 여전히 마을 경계에서 제지당하는 이유를 이해할 수 없었습니다. 왜 아직도 체육관이 8개였지? 재미있는 최종 게임에 도달하기 위해 게임의 실행 시간을 견뎌야 하는 것처럼 느껴지는 이유는 무엇입니까?

포켓몬 스칼렛/바이올렛 결국 그것을 떨어뜨렸다. 여전히 꽤 분명한 기본 구조가 있지만 출발하여 마지막 체육관 관장에게 짓밟히고 싶다면 자유롭게 그렇게 할 수 있습니다. 그게 내가 원하는 전부입니다. 그냥 밟히게 해주세요. 우선 적어도.

포켓몬스터 금은지도

익숙한 지평

포켓몬 공식은 항상 매우 엄격했습니다. 8개의 체육관, 포켓몬 마스터가 되는 꿈, 때로는 실존적 위협. 포켓몬스터 골드/실버 8개의 추가 체육관을 제시하면서 원래 게임의 전체 풍경을 던졌지만, 그것은 가장 사랑받는 세대 중 하나로 만든 다른 독특한 기능과 함께 시리즈가 헌신하는 데 관심이 없는 것 같았습니다. 더 큰 게임 대신 연 2회 리메이크를 한다는 사실이 생각납니다. 그것은 우울한 깨달음입니다.

디자인과 자산을 모두 이월하고 재판매할 수 있기 때문에 재정적인 관점에서 확실히 의미가 있습니다. 그러나 이는 확실히 소비자에게 비우호적인 접근 방식입니다. 더 크고 더 나은 게임을 만들기보다는 새로운 콘텐츠에 대한 비용을 지불해야 합니다. 각각의 새로운 기능, 풍경 및 내러티브는 별도로 패키지됩니다. 말하기 싫지만 Games-as-a-Service 프레임워크가 더 잘 작동할 수 있습니다. 포켓몬. 나는 개념의 팬이 아니지만 통합 플랫폼이 매번 다른 별도의 콘텐츠에 비용을 지불하는 것보다 더 나쁜가요?

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내년이면 관동 지방을 대표하는 포켓몬 스칼렛/바이올렛, 그리고 그 다음 해에 Johto가 그 뒤를 이었습니다. 저는 그들이 그런 종류의 확장에 어떤 대가를 치르더라도 기꺼이 지불할 것입니다. 이미 존재하는 일부 문제를 해결하는 한. 이 러닝머신에서 벗어나고 싶어요.

포켓몬스터 스칼렛/바이올렛 워시 로토무

더 나은 연결

잠정적으로 감사할 뿐입니다. 둘이 함께 포켓몬 레전드: 아르세우스 그리고 포켓몬 스칼렛/바이올렛 마지막으로 공식을 뒤흔드는 물을 시험해 보니 낙관주의와 회의주의가 뒤섞인 채로 남겨졌습니다. 그들이 마침내 선형 구조에 대한 그립을 느슨하게 하고 있다는 사실에 만족하는 만큼 그들은 분명히 그렇게 하는 데 어려움을 겪었습니다. 아직 해야 할 일이 있으며 무엇보다 릴리스 일정을 재평가해야 합니다.

또한 그들이 이전 게임의 홀드 오버를 변경하는 것을보고 싶습니다. 예를 들어, 나는 별로 생각하지 않는다. 포켓몬 내러티브는 항상 매우 훌륭했고 다양한 정도로만 기억할 수 있습니다. 또한 레벨 1-100 시스템을 삭제하면 실제 전략과 도전의 일부가 게임으로 돌아가면서 훨씬 더 개방적인 경험이 될 수 있을 것이라고 생각합니다. 파티를 훈련할 때 여전히 진행이 필요하지만 약함에서 강함으로 선형 경로가 되는 것이 유일한 답은 아닙니다.

우리를 몰입시키는 활동이 더 많아지면 좋을 것 같습니다. 우리는 마침내 오픈 월드를 갖게 되었고 그들이 우리를 그것과 연결하기 위해 생각할 수 있는 최선은 샌드위치를 ​​만드는 것입니까? 포켓몬스터 골드/실버 침실을 꾸밀 수 있게 해 주시고 실제로 얼마나 자주 방문하셨습니까?

버그형

포켓몬 스칼렛/바이올렛 내가 예상했던 것보다 많거나 적습니다. 메인라인 타이틀에서 기대했던 것보다 더 대담한 실험이지만, 어딘가에서 상당히 거칠고 고집스럽기도 합니다. 약간의 순이익이지만 이 방향으로 계속 진행해야 하고 더 중요한 것은 관을 파낼 생각을 하기 전에 똥을 모아야 합니다.

또한 시리즈의 느린 변화에 대한 이유 중 일부는 고전적인 공식을 좋아하는 대규모 커뮤니티가 있다는 것입니다. 원래 시스템에 익숙하고 그것이 제공하는 고기를 깊이 파고드는 경쟁업체 및 수집가의 하위 집합입니다. 나는 고전적인 공식을 즐기는 사람들과 프랜차이즈가 진화하는 것을 보고 싶어하는 사람들 모두를 만족시켜야 할 필요성을 이해합니다. Game Freak와 Pokemon Company가 이러한 모든 버그에서 만족스러운 솔루션을 찾을 수 있기를 바랍니다.

조이 핸들리

Zoey는 재미있는 게임 애호가입니다. 그녀는 평생 비디오 게임을 해왔으며 새로운 게임과 복고풍 게임을 모두 좋아합니다. 그녀는 흙을 파고 조금 치우면 완벽하게 괜찮은 게임을 골라내는 것을 즐깁니다.

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