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‘라스트 오브 어스’: HBO의 쇼가 비디오 게임을 어떻게 각색시켰는가

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2013년 Sony Playstation 3 비디오 게임 “The Last of Us”에서 당신은 (대부분) 좀비로 가득 찬 종말 이후의 미국 풍경을 통해 10대 소녀 Ellie를 수송해야 하는 완고한 밀수업자 Joel로 플레이합니다. . 플레이어는 Joel과 Ellie가 황폐한 사무실 건물과 눈 덮인 스키 리조트를 탐색하도록 안내한 다음, 가지고 있는 무기를 무엇이든 활용하여 그들을 쉽게 죽일 수 있는 좀비 떼, 용병 또는 식인종을 제거해야 합니다. .

따라서 게임 제작자인 Neil Druckmann이 에미상을 수상한 “Chernobyl” 제작자인 Craig Mazin과 협력하여 “The Last of Us”를 HBO용 시리즈로 개작했을 때 사람들은 그들이 가장 좋은 방법을 찾는 데 많은 시간을 할애할 것이라고 예상했을 수 있습니다. 본능적인 게임 플레이 시퀀스를 쇼에 통합합니다.

대신 Mazin은 “우리는 확실히 생각했습니다. 노트 하고 있어.”

Mazin은 일반 게이머로 “The Last of Us”가 처음 출시되었을 때 열렬한 팬이었습니다. 그러나 그는 쇼 자체에서 게임이 진행되는 방식을 복제하려고 시도하는 것이 “실수”라는 것을 본능적으로 이해했습니다.

“다른 사람들이 적응 과정에서 저지른 실수라고 생각합니다. [of video games], 그것이 사람들을 게임에 연결하는 것이라고 생각하기 때문입니다.”라고 Mazin은 말합니다. “하지만 ‘라스트 오브 어스’는 내가 지금까지 플레이한 그 어떤 비디오 게임보다 저를 캐릭터와 관계에 연결시켜 주었습니다. 그리고 Joel과 Ellie의 관계는 우리가 다리를 건너고 싶었던 것입니다.”

Druckmann은 또한 적극적으로 게임을 플레이하고 모든 동작을 캡처하는 가상 카메라를 제어하는 ​​경험과 대본이 있는 TV 시리즈에서 Joel(Pedro Pascal)과 Ellie(Bella Ramsey)를 수동적으로 시청하는 경험 사이에 결정적인 차이가 있다고 봅니다.

“상호 작용하는 공간을 통해 플레이어로부터 끌어낼 수 있는 다양한 종류의 감정이 있습니다. 플레이어가 카메라를 휘두르는 위치, 앞에 있는 장애물에 접근하는 방법입니다.”라고 그는 말합니다. “이러한 시퀀스를 플레이할 때 그 몰입감은 실제로 제어하는 ​​플레이어와 연결됩니다. 모든 것은 그들의 관점을 통해서만 보입니다. 그 장면들을 그대로 찍으면 꽤 지루한 액션 장면이 될 텐데. 그래서 우리가 내린 가장 쉬운 결정 중 하나는 ‘그것들을 모두 제거하자’는 것이었습니다. 이 이야기에서 필요한 만큼의 폭력만 사용하고 더 이상 사용하지 말자.’ 이를 통해 게임에서보다 화면에서 볼 때 폭력이 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다.”

이 시리즈는 Joel과 Ellie가 기회 주의적 침입자 분대에 의해 설정되는 에피소드 4의 장면과 같이 게임을 플레이한 사람이라면 누구나 친숙할 몇 가지 주요 액션 세트 피스를 포함하여 게임의 스토리 비트에 매우 충실합니다. 그러나 Mazin과 Druckmann은 이러한 시퀀스를 사용하여 시청자를 주변의 참혹한 광경이 아닌 캐릭터의 감정적 아크로 더 깊이 끌어들였습니다.

“나는 당신이 캐릭터와 함께 있기를 바랍니다. 나는 당신이 그들의 관계를 느끼기를 바랍니다.”라고 Mazin은 말합니다. “그 순간 [in Episode 4] Joel과 Ellie에 관한 것입니다. 그들의 머리 위로 윙윙거리며 그들 뒤에 있는 벽에 부딪히는 총알이 있습니다. 그러나 그것은 그들이 누구인지를 바꾸는 순간이 일어나도록 강요합니다. 그래서 그런 것들을 좋아합니다.”

Druckmann은 또한 항상 Joel의 관점에 머물기 위해 게임의 엄격한 명령에서 벗어날 수 있는 기회를 즐겼습니다. 그는 Ellie와 Fireflies라는 자유 투사 여단의 리더인 Marlene(Merle Dandridge) 사이의 시리즈 초연 장면을 가리킵니다. 게임에서 Marlene은 “Joel이 Marlene을 만났을 때만 나타나고 다른 시간에는 나타나지 않습니다”라고 그는 말합니다. “그러나 쇼에서 우리는 Ellie가 Marlene을 처음 만났을 때 어땠는지 암시하는 이 순간을 말할 수 있었습니다. 우리는 그것을 쇼에서 극화하게 됩니다.”

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HBO

더 도발적으로 Druckmann은 쇼가 플레이어가 게임을 진행하기 위해 죽여야 하는 (좀비가 아닌) 적들과도 시간을 보낼 것이라고 말했습니다. “때때로 게임에서 당신을 사냥하는 이 캐릭터들, 우리는 쇼에서 그들을 인간화하게 됩니다.”라고 그는 말합니다. “이야기의 많은 부분이 관점에 관한 것이기 때문입니다. 그러나 그들은 악당처럼 느껴집니다. 그들은 모두 자신의 그룹과 부족을 위해 옳은 일을 하고 있다고 느낍니다.”

그것은 Mazin이 적응의 핵심 기회로 보는 것의 일부입니다. “사람들이 진정 누구인지를 드러내는 상황에 몰아넣기 위해 어떻게 세상의 모든 요소를 ​​끌어들일 수 있을까요?” 그는 말한다. “그렇게 함으로써 이 모든 다른 캐릭터들과 그들의 관계가 나타나기 시작했습니다.”

이러한 자유 덕분에 Mazin은 1968년 TV 인터뷰 쇼의 프롤로그를 포함하여 시리즈의 범위를 더욱 넓힐 수 있었습니다. 역학자는 곰팡이가 어떻게 적응하여 인간을 침략하고 통제할 수 있는지 설명했습니다. 오늘날 곤충에게 정기적으로 발생하는 일입니다. Mazin은 제작 중에 1986년 체르노빌 원자력 발전소에서 발생한 재앙에 대한 멜트다운에 대한 연구에서 오늘날까지도 그를 괴롭히는 무언가를 회상했을 때 그 장면이 떠올랐다고 말합니다.

“그 원자로는 수년 동안 거기에 있었습니다.”라고 그는 말합니다. “언제든지 터질 수 있었다. 우리가 오랫동안 이 문제를 알고 있었다고 설명하는 것은 매우 무서운 발상이라고 생각했습니다. 그저 기다리고 있었는데 어느 날 그 일이 일어났습니다. 하지만 우리가 TV 쇼를 만들기로 결정했기 때문에 일어난 것은 아닙니다. 그것은 영원히 거기에 있었고, 마침내 피할 수 없는 일이 일어났습니다.”

또한 “The Last of Us”는 첫 번째 게임의 전체 스토리를 다루는 첫 번째 시즌을 넘어 확장될 것입니다. Mazin은 “사람들이 나타나서 지켜본다면 우리는 그렇게 할 준비가 된 것입니다.”라고 말합니다. Sony는 2020년에 Playstation 4용 “The Last of Us Part II”를 출시했는데, 이는 상당한 시간 점프를 하고 몇 가지 새로운 캐릭터와 함께 훨씬 더 방대한 이야기를 들려주지만 Mazin은 시리즈의 향후 시즌이 어떻게 전개될지에 대해 신중합니다.

그는 게임의 속편에 대해 “대단한 시간 점프”라고 말했다. “하지만 약간의 흥미로운 유연성이 있습니다. 메이크업이 할 수 있는 놀라운 일들. 우리는 그런 것들에 너무 얽매이지 않습니다. 사람들이 이야기에 몰두하는 한 거기에는 약간의 유연성이 있다고 생각합니다.”

그는 계속해서 말합니다. 두 번째 게임은 첫 번째 게임보다 훨씬 큽니다. 그래서 우리는 이제 막 그것을 시즌, 즉 시즌으로 나누는 방법에 대해 이야기하기 시작했습니다. 우리는 어떻게 적응합니까? 우리는 무엇을 유지합니까? 무엇을 바꾸나요? 우리는 어떻게 변모합니까? 우리는 무엇을 추가합니까? 내가 아직 ‘라스트 오브 어스’ 시즌을 끝내고 있는 동안에도 우리가 이제 막 이야기하기 시작한 모든 것들.”

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