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메타 프로토타입 헤드셋은 그림 같은 메타버스가 오래되었다는 것을 증명합니다.

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Meta의 Starburst 가상 현실 프로토타입은 기존 헤드셋처럼 보이지 않습니다.

어떤 각도에서 보면 누군가 팬을 포함하여 작은 데스크탑 컴퓨터에서 내장을 뜯고 한 쌍의 견고한 핸들을 부착한 것처럼 보입니다. 그리고 Starburst는 너무 무거워서 착용하기가 어렵습니다. 부피가 크고 자체 포함된 램프가 뒤쪽에 볼트로 고정되어 있기 때문입니다.

Meta의 CEO인 Mark Zuckerberg의 인정에 따르면 Starburst는 현재 형태로는 “매우 비실용적”입니다. 그러나 실제와 거의 구별할 수 없는 가상 경험을 사용자에게 제공하려는 회사에게 이 거대한 VR 쌍안경은 여전히 ​​중요한 개발입니다.

실제와 가상 사이의 경계를 진정으로 모호하게 하거나 일부 연구원들이 말하는 “시각적 튜링 테스트”를 통과하기 위해 메타는 몇 가지 심각한 장애물을 제거해야 합니다. 미래의 헤드셋은 우리가 지금 가지고 있는 것보다 더 날렵하면서도 더 많은 기능을 제공해야 합니다. 그리고 그 안의 화면은 지금 현재 존재하는 그 어떤 것보다 더 선명하고, 더 똑똑하고, 더 밝아야 합니다.

이것이 Starburst가 큰 램프를 중심으로 만들어진 이유입니다. 하나의 큰 문제를 해결하기 위한 하나의 프로토타입입니다. 혼자가 아닙니다.

주커버그는 프레젠테이션에서 기자들에게 “이 모든 작업의 ​​목표는 시각적 사실주의에 접근하기 시작할 수 있을 만큼 충분히 의미 있는 개선을 할 수 있는 기술적 경로를 식별하는 데 도움이 되는 것”이라고 말했습니다.

그 사실성은 메타버스에 대한 그의 비전의 중요한 부분입니다. 사용자가 단순히 보는 것이 아니라 공간에 살고 있는 것처럼 느낄 수 있는 몰입형 “구현된 인터넷”입니다. 그러나 작년에 그 비전을 제시한 후 시작된 메타버스 과대 광고의 물결에도 불구하고 메타의 프로토타입은 회사가 그 약속을 이행하는 데 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 대한 명백한 감각을 제공합니다.

첫째, 회사는 헤드셋을 통해 보는 모든 것을 더 자세히 만드는 방법을 알아내야 합니다.

TV나 컴퓨터 모니터를 생각해 보십시오. 해상도가 높을수록 화면에 표시되는 사물이 더 선명하고 사실적으로 보입니다. 그러나 현재 VR 헤드셋 내부의 작은 화면은 그 선명함에 근접할 수 없습니다. 픽셀이 너무 적고 공간이 너무 넓습니다.

또 다른 프로토타입인 Butterscotch는 일종의 문제를 해결합니다. Meta’s Reality Labs 부서의 수석 과학자인 Michael Abrash에 따르면 이 제품은 누구나 오랫동안 착용하고 싶어 하는 것보다 크며 “출할 수 있는 곳이 거의 없습니다”라고 합니다. 그럼에도 불구하고, 착용자가 가상 ​​비전 차트의 맨 아래 20/20 라인을 읽을 수 있을 정도로 시각적으로 상세합니다. Meta Quest 2를 통해 볼 수 있는 흐릿한 얼룩과 비교하면 나쁘지 않습니다.

캐치? 연구원들은 시야를 퀘스트 2에서 볼 수 있는 것의 약 절반으로 좁혀야 했습니다. 즉, Butterscotch를 통해 보면 앞에 있는 가상 세계가 덜 보이지만 볼 수 있는 것은 매우 선명하게 보입니다. 큰 절충안은 아니지만 Abrash는 올바른 종류의 화면이 존재하려면 적어도 몇 년은 걸릴 것이라고 인정합니다.

“현재 VR 헤드셋의 전체 시야에 대해 망막 해상도에 가까운 것을 지원하는 디스플레이 패널이 없습니다.”라고 그는 말했습니다.

부모로서 가상 현실에 발을 들여놓는 것은 모험과 미지의 것을 가져옵니다.

Half Dome이라고 하는 또 다른 프로토타입은 2017년에 처음 구상되었으며 현재 세 번째 개정판에 있습니다. 이 헤드셋 및 이와 유사한 다른 헤드셋 내부에서 Reality Labs 연구원은 “가상 초점” 렌즈라고 부르는 것을 미세 조정했습니다. 이 렌즈는 착용자의 눈이 앞에 있는 가상의 “물체”에 초점을 맞출 수 있도록 물리적으로 자동으로 움직이는 렌즈입니다.

기존 VR 헤드셋을 착용하고 있다면 초점 거리가 몇 피트 앞에 설정되어 있음을 알 수 있습니다. 가상 손으로 쓴 편지와 같은 물건을 얼굴 가까이 가져오려고 하면 읽을 수 없다는 것을 알 수 있습니다.

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그런 상황에서 당신의 실제 눈은 초점을 잘 맞추고 있습니다. 문제는 세상을 보는 관점이 자연스럽게 약간 원시적이라는 것입니다. 따라서 가변 초점 렌즈는 수명이 있는 한 쌍의 안경과 같으며 어디에 있든 가상 물체의 초점을 유지하기 위해 이리저리 움직입니다.

Meta는 5년 동안 이 렌즈를 실험해 왔으며, 한때 “전성기를 맞이할 준비가 됐다”고 주장했지만 현재 구입할 수 있는 헤드셋에는 등장하지 않았습니다. 그리고 현재로서는 그것이 바뀔 것 같지 않습니다.

Zuckerberg는 “때로는 작동하는 것처럼 보이는 프로토타입이 있어도 실제로 제품에 적용하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다.”라고 말했습니다. “작업 중입니다.”

Meta의 마지막 프로토타입 중 하나는 Holocake 2라고 불리는 기자들이 Zuckerberg의 포인트를 집으로 몰고 가는 모습을 보여주었습니다.

Meta가 선보인 다른 실험용 헤드셋과 달리 Holocake 2는 완전히 착용할 수 있고 기능적입니다. 컴퓨터에 연결하여 기존 VR 소프트웨어를 문제 없이 실행할 수 있습니다. 그리고 연구원들이 광학을 설계한 특정한 방식 때문에 Holocake는 회사에서 지금까지 만든 VR 헤드셋 중 가장 얇고 가벼운 헤드셋입니다.

그러나 그렇다고 해서 Holocake가 곧 매장 진열대에 출시될 준비가 된 것은 아닙니다. 기존의 VR 헤드셋과 달리 Holocake 2는 발광 다이오드 또는 LED 대신 레이저를 광원으로 사용합니다. (일부 전구에 있는 것들).

Abrash는 “오늘 현재 배심원단은 적절한 레이저 소스를 찾기 위해 여전히 노력하고 있지만 그것이 다루기 쉽다면 선글라스와 같은 VR 디스플레이에 대한 명확한 경로가 있을 것”이라고 말했습니다.

이러한 프로토타입이 존재한다는 사실은 이러한 문제를 개별적으로 해결할 수 있다는 증거입니다. 그러나 진정한 문제는 이러한 모든 영역을 처리하고 동시에 편안하고 전력 효율적으로 관리하는 단일 헤드셋을 구축하는 것입니다. 그리고 연구원들은 최종 결과가 Mirror Lake라는 개념 설계와 유사할 수 있다고 생각합니다.

작동하는 프로토타입으로 존재하지 않지만(그리고 아마도 한동안 없을 것입니다) Mirror Lake는 이러한 시각적 발전 중 많은 부분과 착용자의 눈과 얼굴을 구경꾼에게 보여주는 디스플레이를 한 쌍처럼 보이는 헤드셋에 패키징합니다. 고글의 집합입니다.

VR 헤드셋을 착용하면 아무도 당신의 눈을 볼 수 없습니다. 페이스북은 그것을 바꾸고 싶어합니다.

Meta’s Reality Labs 사업부의 디스플레이 시스템 연구 이사인 Douglas Lanman은 Mirror Lake의 회사 최초의 “혼합 현실” 개념이라고도 하며, 디지털 개체와 환경을 실제 세계에 대한 관점과 혼합하기 위한 일종의 웨어러블 디스플레이를 나타냅니다.

Abrash는 “VR 시각적 경험의 게임 체인저”가 될 것이라고 말합니다. 이제 Meta는 그것을 만들기만 하면 됩니다.

한편, 회사는 또 다른 역풍에 직면해 있습니다.

Meta의 매출 성장은 둔화되었고 Reuters는 지난달 Reality Labs 부서가 특정 프로젝트를 추진할 여력이 없다고 보고했습니다. Elana Widmann 대변인은 Meta가 “현재로서는 정리해고에 대한 계획이 없다”고 말했지만 고용도 회사에서 둔화되었습니다. 회사는 2024년에 코드명 Project Nazare라는 한 쌍의 증강 현실 안경을 출시할 예정이었지만, 이 계획은 데모 장치로 전환하기 위해 폐기된 것으로 알려졌습니다.

Widmann은 이메일에서 “우리는 회사 전체의 주요 우선 순위를 평가하고 특히 핵심 비즈니스 및 Reality Lab과 관련이 있기 때문에 그 뒤에 에너지를 쏟고 있습니다.”라고 말했습니다.

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