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Call of Duty의 문제는 우리를 폭력적으로 만드는 것이 아니라 우리를 무감각하게 만든다는 것입니다.

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Breaking: 19년 연속 새로운 콜 오브 듀티 비디오 게임은 인간사에 대한 사려 깊은 평화주의적 비판을 제공하지 않습니다. 평소대로 Activision의 연례 1인칭 슈팅 게임 시리즈의 최신작이 정확히 전쟁과 평화. 노력하다 전쟁과 더 많은 전쟁.

콜 오브 듀티: 모던 워페어 II 최근 과거에 설정된 전쟁 범죄의 헤드 라인에서 찢어진 것으로 시작됩니다. 플레이어는 Ghorbrani라는 이란 장군을 암살하기 위해 외딴 사막 계곡을 통해 미사일을 조종해야 합니다.

Tom Clancy와 같은 “What If?”를 시작하기 위해 Soleimani의 초법적 살인을 시뮬레이션합니다. 제3차 세계 대전을 막는 특수 작전 부대에 대한 이야기는 게임에서 유일하게 정치적으로 의심스러운 내러티브 선택과는 거리가 멀다. 17개의 임무를 수행하는 세계 여행 캠페인은 또한 미국-멕시코 국경 장벽을 따라 멕시코 마약 카르텔 조직원을 사냥하도록 플레이어를 보냅니다. 여기에는 상황을 “완화”하기 위해 텍사스 마을의 민간인에게 장전된 돌격 소총을 겨누는 것이 포함됩니다. 이 게임은 또한 일부 테러리스트를 잡기 위해 암스테르담의 관광 지역을 전쟁 지역으로 바꿉니다.

그 광경의 추악함을 생각하면 많은 언론인들이 욕설을 퍼붓는 것은 놀라운 일이 아니다. 비평가들은 전화 모던 워페어 II “음치”, “냉소적”, “척추 없는” “폭력의 순간이 기껏해야 불편하고 최악의 경우 도덕적으로 의심스러운 순간”. 그 모든 것이 대체로 사실입니다. 하지만 미디어 메시지와 그것이 플레이어에게 미치는 영향에 대해 여전히 얕은 대화를 나누고 있다는 사실에 놀랐습니다.

가장 해로운 것은 콜 오브 듀티 정말 그 작가들의 개똥이 세계 정치에 영향을 미치나요? 진짜 위험은 플레이어가 세뇌당하거나 현실 세계의 폭력으로 변하는 것이 아니라, 기업의 지갑을 채우면서 삶의 질을 떨어뜨리는 추출적이고 계속 악화되는 게임 중독의 순환에 갇히는 것이라면 어떨까요? ?

“를 지나치게 무시하려는 뜻은 아닙니다.콜 오브 듀티 문제적이다” 군중. 결국 나는 전직 게임 평론가이자 손가락을 흔드는 콘텐츠 경찰의 자격 있는 일원입니다.

10년 전 크리스마스 아침, 뉴욕 타임즈 내가 의구심을 표현하는 말을 인용 메달 오브 아너: 워파이터그리고 콜 오브 듀티 총과 칼을 게이머에게 직접 판매하는 클론. 나는 누구나 상표가 붙은 돌격소총을 쏠 수 있다는 사실에 내가 얼마나 화가 났는지에 대한 입소문 에세이를 막 썼다. 명예의 메달 그런 다음 게임의 공식 웹사이트를 통해 실물을 구매합니다. 타임스실제 무기에 대한 “가상 쇼룸처럼 느껴졌습니다.”

저는 제 조카 Aidin을 예로 들었습니다. 콜 오브 듀티 학교에 총을 가지고 갔다는 이유로 정학 처분을 받은 신봉자. 내 머리 속의 작은 잔소리는 Aidin이 총기 폭력을 저지르는 길에 있는지 궁금해했습니다. 콜 오브 듀티 비슷한 게임이 그를 그곳으로 데려가는 관문 약물이었습니다. 이 저격수는 민간 총기 산업에서 죽음의 행상인을 위한 공공연한 마케팅 도구에 불과하지 않았습니까?

많은 미디어 동료들이 저에게 동의했고 반발이 거세지자 명예의 메달 게시자 Electronic Arts는 총기 제조업체와의 라이센스 관계를 끊었습니다.

그러나 내가 그 에세이를 쓴 후 10년 동안 재미있는 일이 일어났습니다. 전쟁 게임과 실제 행동 사이의 직접적인 상관관계에 대한 내 믿음이 틀렸다는 것이 입증되었습니다. 1인칭 슈팅 게임은 계속해서 수백만 명의 사용자를 끌어들이고 있지만 총기 살인 사건은 2010년대 대부분 동안 감소했습니다. 2020년 이후 최근 총기 살인 사건이 증가했지만, 할부 총기 사망자 수는 전년도 수준 이하로 유지됩니다. 제 조카는 2017년에 아버지가 돌아가신 직후 총기를 만지는 것을 그만뒀습니다. 알고 보니 방대한 총기 수집가였던 아버지가 아이딘을 총기 문화에 도입하고 있었고, 콜 오브 듀티 가족 구성원이 키운 관심의 연장선에 불과했습니다.

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한편, 내 에세이를 영향력으로 인용하는 심리학 연구에서도 디지털과 실제 총기 폭력은 물론 총기에 대한 긍정적인 친화력을 연결하는 강력한 연결 고리를 찾는 데 어려움을 겪었습니다. 그리고 특히, 미군은 실질적인 혜택을 받지 못하고 있습니다. 콜 오브 듀티 충돌. Activision에 따르면 전 세계적으로 4억 명이 넘는 사람들이 콜 오브 듀티 적어도 한 번은 게임을 했고, 대부분 미국인이었습니다. 그러나 미 국방부는 징집 숫자가 베트남 전쟁이 끝난 이후 최저치를 기록했으며, 육군은 3만 명의 군인이 목표를 달성하지 못했다고 밝혔습니다.

그 이유는 다양합니다. 팬데믹으로 인해 고등학교에서 군 복무 전망이 차단되고, 취업 시장이 개선되면서 육군에 정착해야 하는 재정적 압박이 줄어들고, 젊은이들 사이에서 높은 비만율이 군 복무를 배제하고 있습니다. 비디오 게임은 이러한 추세를 상쇄하기에 불충분할 뿐만 아니라, 2월 육군 소령 Jon-Marc Thibodeau는 비디오 게임이 양질의 채용을 어렵게 만들고 있다고 주장했습니다. “‘닌텐도 세대’ 군인 뼈대는 도착하기 전에 활동으로 강화되지 않습니다.”라고 그는 말했습니다.

게임은 마을에서 유일한 게임이 되어 90% 이상의 어린이가 어떤 형태로든 게임을 하고 있으므로 군대는 포기하지 않습니다. 신병 모집자들은 예비 군인을 찾는 Twitch, Discord 및 기타 1인칭 슈팅 게임 커뮤니티에 잠입하려고 시도했으며, 이로 인해 Alexandria Ocasio-Cortez는 이러한 활동에서 군대를 금지하는 하원 수정안을 후원했습니다. “전쟁은 게임이 아니다” 그녀가 말했다 트위터에서. “군복무를 ‘총격전’ 스타일의 게임 및 대회와 혼동해서는 안 됩니다.”

AOC의 노력은 칭찬할 만하며 이러한 채용 활동은 불법이어야 합니다. 그럼에도 불구하고, 군대의 최선의 노력에도 불구하고 게이머들이 반드시 전쟁 게임을 전쟁과 혼동하지 않고 플레이 후 돌격 소총을 위해 Xbox 컨트롤러를 교환하지 않는다는 것이 점점 더 분명해졌습니다. 콜 오브 듀티. 컨트롤러를 점점 더 꽉 쥐고 있을 뿐입니다.

Activision Blizzard는 자본주의와 기업 탐욕의 최악의 측면으로 정의되는 업계에서 가장 낮은 지옥을 차지하고 있습니다.

분명히, 나는 편향되어 있습니다. 대 중반에 저는 회사의 캘리포니아주 산타모니카 본사에서 Q&A 테스터로 일했습니다. 시간당 단돈 10달러를 받고 우리가 “던전”이라고 부르는 비좁고 땀에 젖고 창문도 없는 지하실에 끝없이 앉아 수색했습니다. 다음의 버그에 대해 콜 오브 듀티: 월드 앳 워. Dungeon에서 매일 수고하는 거의 모든 사람은 의료 서비스나 노동 조합이 없는 임시 계약자였으며 언제든지 해고될 수 있었으며 이는 종종 프로젝트 사이에 발생했습니다. 당신은 게임을 끝낸 다음 보상 없이 몇 주, 심지어 몇 달을 내려다보며 출구를 보게 될 것입니다.

예전 동료들이 요즘 노조 결성을 어느 정도 시도했지만 Activision은 계속해서 그들을 해산시키려고 합니다. 지난 달 전국노동관계위원회(National Labor Relations Board)는 회사가 주로 일하는 자회사인 레이븐 소프트웨어(Raven Software)의 노조 결성에 대해 불법적으로 보복했다고 판결했습니다. 콜 오브 듀티노동자들이 5월에 노조를 결성하면서 역사를 만든 곳입니다.

이 거대 소프트웨어 회사는 또한 CEO인 로버트 코틱(Robert Kotick)의 감독 하에 발생한 700건의 사건으로 인해 “개방적인 ‘소년’ 환경이 만연한 성차별, 괴롭힘, 차별을 조장했다”는 여러 건의 소송으로 타격을 입었습니다. 지난해 국정원 보고 월스트리트 저널 Kotick은 수년 동안 회사에서 만연한 성희롱에 대해 알고 있었지만 행동하지 않았다는 사실을 알게 되었습니다. 그리고 지난 주, 스웨덴 국영 연기금은 올해 초 발표된 690억 달러 규모의 대규모 합병이 Kotick의 주머니를 보호하기 위해 조작되었다고 주장하면서 Activision과 Microsoft를 고소했습니다.

Activision은 크로아티아의 연간 GDP만큼 가치가 있습니까? 그 많은 돈은 약탈적인 “소액 거래”를 통해 게이머들로부터 빌리고 있습니다. 게임 내 거래와 관련된 670억 달러 규모의 산업으로, 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 디지털 상품을 구입하기 위해 실제 돈을 목 졸라매거나 게임의 안개 속에서 과시하도록 요구합니다. 매력적인 화장품. 종종 이러한 소액 결제는 무작위 보상 시스템으로 슬롯 머신 스타일의 도박을 모방하도록 설계되었습니다. 액티비전 블리자드가 2021년에 벌어들인 51억 달러 중 약 40%는 다음과 같은 인게임 구매에서 나왔다고 합니다. 콜 오브 듀티의 “배틀 패스”와 다양한 총기 장식.

이러한 게임과 소액 결제는 중독의 순환에 게이머를 심리적으로 가두도록 의도적으로 설계되었습니다. 2019년 세계보건기구(WHO)는 “게임 장애”를 정신 건강 상태로 인정했고 올해 국제 질병 분류에 공식적으로 추가했으며 한 추산에 따르면 약 6천만 명의 중독자가 있는 것으로 나타났습니다. 밀레니얼 세대와 Z세대의 절반은 하루 8시간 이상 게임을 하고 거의 4분의 1은 일주일에 13시간 이상 게임을 합니다.

이러한 수치는 정신 건강이 급락하고 젊은이들 사이에서 우울증이 증가하고 신체 건강 지표가 악화되는 것과 일치합니다. 미국인들은 점점 더 정주적이고 고립되고 소외되고 있습니다. 비디오 게임은 종종 재미있는 주의를 산만하게 하고 온라인에서 사회적으로 연결할 수 있는 편리한 방법을 제공하지만 너무 자주 우리를 괴롭히는 것을 진정으로 만족시킬 수 없는 연고로 기능합니다. 게임을 위해 미국인들은 신체적, 정신적 건강을 희생하고, 온라인 게임 우정을 위해 실제 관계를 포기하고, 중독의 안개 속에서 이미 너무 낮은 임금의 점점 더 많은 부분을 포기하고 있습니다.

그래서 결국 내가 가장 괴로워하는 건 콜 오브 듀티 2022년은 본질적으로 보수적인 총을 든 좋은 사람이 필요한 정치가 아닙니다. 현대 비디오 게임에서 매체는 메시지이고 우리 일상 생활의 너무 많은 부분이 촬영할 픽셀로 구성되어 있다는 것입니다.

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