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Somerville은 Limbo의 영적 속편이지만 블록버스터 범위를 가지고 있습니다.

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가장 먼저 알아야 할 사항 서머빌영적 속편 림보 그리고 내부에, 이야기가 의미가 있다는 것입니다. 그 전임자들은 “Buñuelian nightmare”와 “당신이 대학에서 샐비어를 피우고 Orwell을 읽는 동안 연결이 끊긴 시간”사이 어딘가에있는 내러티브 스펙트럼의 맨 끝에 살았습니다. 대퇴골 서머빌, 음, 약간 정상입니다. 처음에.

그만큼 서머빌 엘리베이터 피치는 1층만 있으면 됩니다. 세계 전쟁 괜찮은 비디오 게임으로?” HG Wells의 소설(및 수많은 변종)이 대중 문화의 편재성을 희박한 수준으로 달성했기 때문에 초기 비트는 친숙할 것입니다. 지상에 있는 사람들의 POV로 인한 지구의 붕괴; 완전한 전멸로부터 인류를 묶기 위한 반격의 먼 가능성.

이번에는 대통령이나 세계에서 가장 섹시한 과학자를 따르기보다 아내와 아이를 다시 보고 싶어하는 남자를 만나게 됩니다. 그 남자는 즉석에서 문제를 해결하는 약간 높은 능력 외에는 폭력에 대한 재주가없고 생존에 대한 재능이 없습니다. 그는 가족 소풍 동안 살아남을 수 있는 특히 영리하고/또는 운이 좋은 땅을 맴도는 개미와 같습니다.

모든 세계 전쟁 적응, 서머빌 9/11 테러 이후 몇 년 후에 출시된 Steven Spielberg의 Tom Cruise 차량과 가장 공통점이 많습니다. 자동차는 고속도로를 따라 비정상적으로 질주하며 상황이 그만큼 더 나쁠 수도 있고 더 나쁠 수도 있는 방향으로 도망칩니다. 생존자들은 하수도 배수구에 숨거나 임시 대피소에 모입니다. 야외 축제는 마치 파티 참석자들이 황홀한 것처럼 버려졌습니다.

이미지: 다각형을 통한 도약

이것은 비디오 게임이기 때문에 우리 남자는 초인적인 힘으로 밤까지 하이킹을 합니다. 침공 직후, 그러나 가족이 뿔뿔이 흩어지기 전, 아빠는 외계인 병사와 긴밀한 조우를 한다. 잠시 동안 무의식 상태에 빠진 그는 빛을 세상을 휘게 하는 도구로 변형시키는 선물을 받습니다.

그가 탁상 램프나 천장 선풍기 또는 스포트라이트를 만질 때 그는 푸른 에너지를 전류를 통해 전달하여 자연적인 백색광을 바다 거품 빛으로 변환하여 이질적인 물질을 일종의 살아있는 덩어리로 녹일 수 있습니다. 얼마 지나지 않아 그는 충격적인 펄스와 함께 용암이 즉시 바위로 굳어지는 것처럼 외계인 덩어리를 굳히는 붉은 에너지를 얻습니다. 대부분의 게임 퍼즐은 재료의 용해 및 복원, 돌을 액체화하여 녹은 다른 세계의 슬러지로 틈을 메운 다음 그 표면을 단단하게 하여 남자와 그의 개가 지각을 가로질러 절뚝거릴 수 있도록 하는 것입니다.

그래서 아빠는 우리 세상과 조금 비슷해 보이지만 더 침울하고 완전히 파괴된 세상을 가로질러 여행을 떠납니다. 이런 식으로 게임은 Playdead 게임과 매우 흡사하게 보이고 재생됩니다. 다소 2D 공간을 가로질러 왼쪽 또는 오른쪽으로 걸어가며 퍼즐을 풀고, 막을 수 없는 적으로부터 숨고, 대화가 아닌 판토마임으로 수행되는 이야기를 함께 연결합니다.

Somerville의 시작 부분에서 외계인 군인은 평범한 사람에게 초자연적인 힘을 제공합니다.

이미지: 다각형을 통한 도약

그러나 이것은 Playdead 게임이 아닙니다. 발매에 이어 내부에Playdead의 공동 창립자이자 총괄 프로듀서인 Dino Patti는 스튜디오를 떠나 Jumpship을 설립하여 새로운 인재를 고용했습니다. 서머빌의 감독이자 작가인 Chris Olsen은 애니메이션 세계에서 왔으며, 그로부터 영화에 더 큰 관심을 가져왔습니다. -cf.

따라서 게임이 처음에는 다른 것으로 얼굴을 붉히지만 림보 또는 내부에여행이 계속됨에 따라 유사점은 뱀이 허물을 벗는 것처럼 벗겨집니다.

그게 무슨 뜻이야? 기본적으로 게임은 전혀 게임이 아닐 때 가장 잘 작동합니다. 그 남자는 철거된 집을 떠날 때 문틀에 기대어 목을 길게 빼고 개를 찾습니다. 거대한 외계 우주선의 스포트라이트를 피할 때 카메라는 그가 화면에 나타날 때까지 뒤로 물러납니다. 모든 캐릭터와 생물, 재앙에 너무 많은 시간과 관심이 주어졌기 때문에 애니메이터가 평소보다 더 많은 통제력을 가졌다고 말할 수 있습니다. 우리는 다음과 같은 대규모 예산 프로젝트에서 캐릭터가 세계 및 주변 사람들과 소통하는 이러한 수준의 세부 사항을 보았습니다. 라스트 오브 어스 파트 2하지만 이 크기의 게임에서는 애니메이션의 우선순위를 지정하는 것이 다른 항목의 우선순위를 낮추는 것을 의미하는 경우는 거의 없습니다.

남편과 아내가 서머빌에서 외계인 대재앙이 벌어지는 동안 집을 탈출하려고 합니다.

이미지: 다각형을 통한 도약

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말하기 : 모험이 기반을 찾으면 제작자는 솔직히 말해서 퍼즐에 대한 관심을 완전히 잃는 것 같습니다. 퍼즐은 훌륭하고 까다로우며 약간 잊을 수 있습니다. 후반부에서 우리 남자의 여정은 2010년대의 워킹 시뮬레이터에 더 가깝습니다. 유일한 실제 의무는 계속 앞으로 나아가는 것입니다. 게임의 어두운 비주얼과 캐릭터의 작은 크기가 세상과 상호 작용하는 방법에 대한 혼란을 초래할 수 있기 때문에 이것 역시 약간의 짜증을 동반합니다. 때때로 나는 게임이 내가 어디로 가기를 원하는지 이해했지만, 예를 들어 바위를 오르거나 연못을 가로질러 수영하는 것과 같이 게임이 나에게 어떻게 기대하는지 즉시 이해할 수 없었습니다. 가장 성가신 것은 흐름을 완전히 끊어서 서너 번 다시 시도해야 하는 몇 가지 즉사 액션 시퀀스였습니다.

이러한 결함이 억제되었습니다. 내부에 그리고 림보그리고 그들이 이제 12년 동안 3개의 게임에 걸쳐 있는 것을 보는 것은 실망스럽습니다. 아마도 한 스튜디오에서 다른 스튜디오로 창의적인 재능을 따라가는 것 같습니다.

나 자신을 반박하기 위해 문제는 이러한 스타일의 게임의 불가피한 부작용 일 수 있습니다. 그리고 솔루션은 디자이너 못지않게 플레이어(읽기: 나)에게 떨어질 수 있습니다. 예를 들어, 제가 이런 종류의 플랫폼 어드벤처 게임을 플레이하는 방식은 수년에 걸쳐 변경되었습니다. 그들은 이야기적으로 정적이고, 영화처럼 구성되어 있고, 매번 정확히 같은 방식으로 장면에서 장면으로 이동합니다. 그래서 지금은 공연할 영화처럼 취급합니다. 첫 번째 연극은 대본 표기 및 드레스 리허설 역할을 하여 꼬임과 캐치를 해결할 수 있습니다. 두 번째 플레이는 내가 완벽한 페이스로 여정을 연기할 때 게임 자체가 되는 곳입니다. 나는 내 목표를 달성했고 그 대가로 게임은 항상 의도했던 광경처럼 진행됩니다.

한 남자가 Somerville에서 외계 돌로 뒤덮인 추락한 제트기를 바라보고 있습니다.

이미지: 다각형을 통한 도약

나는 궁금 서머빌 는 대부분의 플레이어가 비슷한 경험을 하고 크레딧을 쌓고 처음부터 다시 시작할 것으로 기대합니다. 이번에는 퍼즐에 대한 관심이 적고 시네마틱에 대한 관심이 더 많습니다. 게임의 짧은 실행 시간(몇 시간 밖에 안 됨)과 대체 엔딩의 ​​가능성(압축을 풀려면 Reddit과 YouTube에 맡길 것임)이 많은 것을 시사합니다.

두 번째 플레이를 위해 저는 Steam Deck에서 대형 TV로 전환하여 두 번째 플레이를 더욱 출발점으로 만들었습니다. 왜냐하면 이 게임은 AAA 게임처럼 보이지 않지만 AAA 게임처럼 느껴지기 때문입니다. 따라서 찾을 수 있는 최고의 헤드폰이나 스피커를 사용하여 가장 큰 화면에서 플레이하세요.

서머빌 멀티 코스 식사로 기억될 한 해를 마무리하는 즐겁고 맛있는 한입입니다. 우리는 그것을 그대로 둘 수 있다고 생각합니다. 하지만 마지막으로 게임의 혈통으로 돌아가고 싶습니다. 재미있는 비디오 게임을 넘어, 서머빌 접근 각도에 따라 게임 산업의 중요성 또는 짐이 비정상적으로 많습니다.

밀레니얼 세대의 아버지, 어머니, 아들, 개가 Somerville의 빛나는 TV 앞에서 소파에서 자고 있습니다.

이미지: 다각형을 통한 도약

2010년 덴마크 스튜디오 Playdead에서 림보, 인터넷에 연결된 콘솔과 디지털 매장의 혜택을 받은 최초의 인디 게임 중 하나입니다. 소규모 팀은 Walmart의 진열대에 나타나지 않고 모든 관련 간접비 없이 많은 청중에게 다가갈 수 있습니다. 내부에 6년 후, 동일한 온라인 상점이 매주 수십 개의 새로운 릴리스로 붐비게 되었던 “인디포칼립스(indiepocalypse)”의 짙은 시기에 나타났습니다. 그것의 전임자는 평론가들의 관심을 보장했고 그 품질은 높은 점수를 받아 디스토피아적 원사를 수천 명의 동시대 제품보다 더 끌어올렸습니다. 이제 또 다른 6년 후, 우리는 일종의 결론을 내렸습니다. 서머빌, 인디 게임이 어떻게 비인디 게임이 되었는지를 보여주는 게임, 기존의 재능이 돈과 캐시를 분리하여 별도의 작업을 수행할 수 있음을 보여줍니다. 또한 Jumpship은 Microsoft와 파트너 관계를 맺어 Game Pass 출시 시 사용할 수 있습니다. 림보‘와 함께 Xbox Live Arcade의 원래 모습. 신생 기업이 장로가되었습니다.

물론, 내부에 개발자 Playdead는 여전히 존재합니다. 2020년에 스튜디오는 게임 퍼블리셔 및 스토어프론트 Epic Games와의 파트너십을 발표했습니다. 그 거래가 결실을 맺으면 이 역사적인 인디 게임 3부작의 공식 결론을 보게 될 것입니다. 와 함께 서머빌 일종의 잠정적 결론으로 ​​세계에서 원래 식물과 절단이 모두 괜찮을 것이라고 기대하는 것이 안전합니다.

나는 당신에게 한 가지를 지키지 않았고 그것이 마지막 행동입니다. 림보, 특히 내부에, 기억에 남는 엔딩이 기억에 남는 게임을 만든다는 것을 이해했습니다. 서머빌 이 교훈을 유지하고 모든 친숙함과 내러티브 명확성을 위해 게임은 갑자기 오프로드로 기울어 질 때까지 바퀴에 대한 그립을 느슨하게합니다. 직접 경험해야 할 것입니다.

그렇다면 서머빌 익숙한 것부터 시작하여 느리고 기하급수적인 라인을 타고 기괴한 것으로 올라가는 세 가지 게임 중 가장 반가운 게임입니다. 현명한 선택. 명확하고 재생 가능한 영화를 만드는 데 필요한 모든 기술에서 비디오 게임의 초자연적인 기이함을 능가하는 것은 없습니다.

서머빌 11월에 출시됩니다. Game Pass를 통해 Windows PC, Xbox One 및 Xbox Series X에서 15. 이 게임은 Jumpship에서 제공한 시험판 다운로드 코드를 사용하여 PC에서 검토되었습니다. Vox Media에는 ​​제휴 파트너십이 있습니다. Vox Media는 제휴 링크를 통해 구매한 제품에 대해 수수료를 받을 수 있지만 편집 콘텐츠에는 영향을 미치지 않습니다. 당신은 찾을 수 있습니다 Polygon의 윤리 정책에 대한 추가 정보는 여기.

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