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Somerville 리뷰: 묵시록에 대한 친밀한 시각

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늦은 저녁입니다. 한 가족이 TV 앞에서 졸고 있고, 개는 발밑에서 졸고 있습니다. 갑자기 TV가 정지되고 땅이 흔들립니다. 부모가 평화롭게 잠을 자는 동안 아기는 몸을 움직인다. 오 잘. 나는 즉시 내가 누구의 게임을 플레이하고 있는지 확인하면서 유아에게 최악의 상황만 예상합니다. 개발자 Jumpship은 Limbo와 Inside의 배후 스튜디오인 Playdead의 공동 창립자인 Dino Patti가 공동 설립했습니다. 둘 다 자녀 주인공을 잘 대하는 것으로 정확히 알려져 있지 않습니다.

Somerville은 Playdead의 작업과 명확한 문체적 유사점을 가지고 있습니다. 3D 횡스크롤과 가벼운 퍼즐 메커니즘은 비슷하며 Playdead의 Chris Olsen이 Patti가 합류하기 오래 전에 작업했지만 아름다운 조명 효과와 미니멀한 환경으로 인해 많은 사람들이 처음에 Somerville을 Playdead 게임으로 혼동했습니다.

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그러나 전체적으로 Somerville은 자체 리그에 속해 있습니다. 유아에게 일어나는 일을 망치지는 않겠지만 Somerville의 주인공은 사실 아버지입니다. 불길한 흔들림이 실제로 외계인의 침략으로 밝혀진 후 그는 나머지 가족과 헤어지고 그들을 찾기 위해 출발해야 ​​합니다. Somerville이 그의 전체 이야기를 비언어적으로 말하듯이 우리의 주인공은 이름도 없고 거의 벙어리에 가깝습니다. 무거운 물건을 옮기거나 무거운 낙상에서 회복하려고 애쓰는 남자의 신음소리만 들립니다. 더 중요한 것은 그는 외계인이 오기 전에 텔레비전 앞에서 평범한 저녁을 보낸 사람일 뿐이라는 것입니다.

Somerville의 중심에는 남자가 무작위로 획득하는 초자연적인 힘, 즉 어떤 외계 구조물도 녹일 수 있는 일종의 마법 광선이 있습니다. 물, 정션 박스 또는 조명과 같은 모든 유형의 전류를 만지면 도달하기 어려운 영역에 마법의 빛을 퍼뜨릴 수 있습니다. 나중에 그는 이전에 녹은 구조를 강화하는 방법도 습득합니다.

하지만 아빠는 시내를 빠르게 걸어가기만 하는 것이 아닙니다. 머지 않아 외계인들이 낙오자들을 모으기 위해 여전히 주변에 있다는 것이 분명해집니다. 이 외계인 중 일부는 거대하여 그들을 만나는 순간을 게임에서 최고의 순간으로 만듭니다. 당신을 작고 연약하게 느끼게 만드는 숲을 밟고 다니는 거대한 괴물에 대한 무언가가 있습니다.

이것은 영웅이 죽기를 원하지 않는 게임이고, 선두를 응원하는 게임이며, 나아가 나도 그렇다.

그리고 아빠는 취약합니다. 그는 죽을 수 있지만 Somerville은 그것으로 광경을 만들지 않습니다. 이것은 영웅이 죽는 것을 원하지 않는 게임이고, 이것은 리드를 응원하는 게임이며, 더 나아가 나도 그렇습니다. 퍼즐과 잠입 시퀀스는 모두 다소 간단합니다. 아빠가 원하는 방식으로 무언가를 잡을 수 있도록 까다롭게 자리를 잡으세요. 그는 문이나 버튼 앞에 서서 치우고 싶은 설거지에 손이 닿지 않는 심처럼 주먹을 움켜쥐었다 푼다. 놀라운 애니메이션 덕분에 실제로 이상하게 즐겁습니다.

최상의 상태에서 Somerville은 Playdead 게임과 매우 흡사합니다. 예, 여기서 금지된 단어를 말할 것입니다. 그것은 종종 거의 레지던트 이블과 같은 카메라 각도를 최대 효과로 사용하는 방법을 알고 있으며, 주변에 서서 장미 냄새를 맡고 싶은 종류의 게임은 아니지만 시간을내어 할 수있을 때마다 멈추고 응시했습니다.

그러나 Somerville의 위치는 조금 더 흥미로울 수 있습니다. 차례로 퍼즐도 더 복잡했을 수 있습니다. 대규모의 황량한 음악 축제와 같이 처음에는 몇 가지 눈에 띄는 부분이 있지만 대부분의 게임은 동굴에서 진행되기 때문에 나에게는 약간의 낭비처럼 보입니다. 당연히 게임 디자인은 위치에 영향을 미칩니다. 광산 수레, 레버, 조작할 투광 조명등이 있는 장소를 찾고 있다면 시각적으로 가장 흥미로운 장소가 아니라 광산이 확실한 선택이 될 것이기 때문입니다.

그러나 많은 동굴에도 불구하고 Somerville은 어두운 게임이 아니며 분위기는 예상만큼 억압적이지 않습니다. 약간의 미묘한 소리와 애니메이션을 사용하여 단어 없이도 많은 희망적인 말을 할 수 있습니다. 주인공이 넘어져서 옆구리를 움켜쥐고 잠시 시간이 필요할 때마다 내 게이머의 깊은 곳 어딘가에서 흔들리는 것을 느낍니다.

온 가족과 많은 시간을 보내지는 않지만 그럴 때면 너무 감성적이잖아요. 솔직히, 그 중요한 순간에 여러분은 혼자이기 때문입니다. 동굴에서 어슬렁거리는 아빠에 지나지 않으며, 신은 이미 다른 게임에서 그런 경험을 할 수 있다는 것을 알고 계십니다. 그러나 Somerville이 투자하는 작은 친근한 손길은 그것이 당신의 개이든 구조하러 오는 예기치 않은 친절한 얼굴이든 Somerville을 외계인과의 단순한 숨바꼭질에서 함께 시간을 보낼 가치가 있는 무언가로 끌어올리는 것입니다. .

그러나 Somerville은 마지막 3분의 1에서 나를 완전히 팔 수 없었습니다. 주된 이유는 무슨 일이 일어나고 있는지 확신할 수 없었기 때문입니다. 의도적으로 의도를 숨기는 시그널리스와 같은 게임과 달리 비언어적 스토리텔링의 한계에 부딪히는 게임의 경우처럼 느껴졌다. 예를 들어 Somerville의 여러 엔딩을 잠금 해제하는 방식은 완전히 임의적이고 솔직히 지루하게 느껴집니다. 결말도 다소 갑작스럽게 느껴져 Somerville은 줄거리의 본문에 대한 좋은 아이디어를 가지고 있지만 결말은 그리 많지 않은 게임처럼 느껴집니다.

플레이 시간이 최대 6시간인 Somerville은 엔딩을 더 우아하게 설정하는 데 조금 더 오래 걸렸을 수 있습니다. 논란의 여지가 있지만 이 가족과 모든 일을 겪은 후 Somerville이 제공한 작별 인사 중 어느 것도 다른 가족만큼 만족스럽지 않았습니다.

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